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Mondes virtuels contre réseaux sociaux!
On vante volontiers l’irrésistible ascension des réseaux sociaux.
Avec plus de 250 millions d’utilisateurs, Facebook est montré comme l’exemple à suivre. Et si les éloges viennent à manquer pour la création de Mark Zuckerberg, c’est la “success story” de Biz Stone, le fondateur de Twitter, que les médias se plaisent à raconter.
A propos des univers virtuels, la rhétorique est loin d’être la même. Après une sur-médiatisation de Second Life, les mondes de synthèse sont peu à peu tombés dans l’ombre.
Une telle distinction de traitement, entre réseaux sociaux et univers virtuels, est-elle justifiée ?
L’inflation des plateformes sociales ne saurait cacher leur absence de business model.
Plus discrètement mais tout aussi sûrement, les avatars ont continué à peupler les univers virtuel.
Selon les dernières statistiques actualisées du cabinet KZero , on compte, au deuxième trimestre 2009, 579 millions de comptes, soit une croissance de 39 % par rapport aux dernières estimations.
Il y a un peu plus d’un an, nous rapportions que la population d’avatar venait de dépasser les 300 millions, tous univers confondus.
La croissance de ces mondes est toujours portée par sa population de plus en plus jeune.
D’Habbo à Poptropica, en passant par Neopets, les dizaines de millions d’avatars ont entre 5 et 15 ans.
Laboratoires à modèles économiques, notamment en Asie, les univers de synthèse permettent d’éprouver toutes les sources de revenus possibles dont le micropaiement.
Avec succès : 1,8 milliard de dollars sont dépensés en microtransactions dans les univers virtuels en 2009, dont plus de 200 millions aux Etats-Unis.
Une étude prévoit même une croissance vertigineuse (crédible ?) à 17, 3 milliards de dollars en 2015.
En étendant la définition des univers virtuels aux MMO en ligne, la réussite est encore plus éclatante, car elle inclut les abonnements de World of Warcraft et son milliard de revenus annuels .
Ces univers peuvent même se payer le luxe de rester des “jardins fermés” et de ne pas encore jouer l’ouverture entre les différentes plateformes.
Les distinctions sont toutefois de moins en moins figées entre univers virtuels et réseaux sociaux.
Mais les expériences d’hybridation, de plus en plus fréquentes, semblent, une fois encore, tourner à l’avantage des plateformes ludique ou virtuelles.
En 2008, 98 millions de dollars ont été investis pour le développement de “social games”, petites applications ludiques qui pullulent sur les réseaux sociaux. Playfish , Zynga et Social Gaming Network , sont les nouveaux acteurs de ce marché, profitant également de l’ouverture aux terminaux mobiles.
Et des mondes comme Vivaty proposent d’intégrer tous les sites collaboratifs dans une interface en trois dimensions.
Quelle sera la riposte des réseaux sociaux ? Copier les recettes des mondes virtuels, en se mettant, eux aussi, à la vente de biens virtuels… Le cabinet Pipper Jaffray, qui estime que le marché américain des biens virtuels passera de 621 millions de dollars en 2009, à 2,5 milliards en 2013, note aussi un intérêt croissant des plateformes sociales pour ce genre de modèle.
Facebook a pour sa part estimé en 2008 que le commerce d’objets en 3D pourrait leur rapporter entre 30 et 40 millions de dollars.
Et si même Britney Spears expérimente les biens virtuels sur sa page personnelle, qui pourrait encore douter du succès réel des biens virtuels ?
Rédaction: Laurent Checola
Source: Gary Hayes, KZero.
De nombreuses plates-formes ont déjà compris l’intérêt de proposer des services et produits sur ces modes virtuels! En exemple le site www.imteacher.eu de la société de communication idWeb.biz





















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